• BIBLIOTEKA SZKOLNA

    • Zasady pracy biblioteki szkolnej w czasie pandmiI COVID-19 zawarte są w poniższym dokumencie.

      Zapraszamy do zapoznania się z regulaminem.

      REGULAMIN.docx

       

  • GODZINY PRACY BIBLIOTEKI SZKOLNEJ

  • ZALETY CZYTANIA KSIĄŻEK:

    1. Wzbogacanie słownictwa i sprawności językowej.
    2. Poszerzanie świadomości o świecie .
    3. Rozwijanie fantazji.
    4. Zdobywanie wiedzy.
    5. Wpływ na umiejętność precyzyjnego wyrażania uczuć.
    6. Relaks - książka bawi, motywuje, uświadamia.
    7. Pobudzanie do myślenia.
    8. Poznanie dobra i zła, moralności.
    9. Lepsze zrozumienie zawiłej, nie zawsze jednoznacznej rzeczywistości.
    10. Uświadomienie sobie złożoności wielu kwestii .
    11. Wzmocnienie poczucia własnej wartości.
    12. Uczenie się tolerowania odmienności.
    13. Przezwyciężanie trudów samotności - książka może być naszym przyjacielem w smutku.
    14. Poznawanie swojego dziedzictwa kulturowego.
    15. Budowanie silnych więzi miedzy pokoleniami.
    16. Lepsza pamięć w sędziwym wieku.
    17. Zachowanie mózgu w dobrej kondycji przez długie lata.

    To, czy dziecko lubi czytać książki zależy przede wszystkim od rodziców.Przedszkole, szkoła może ich w tym względzie wspierać.Książka powinna być obecna w życiu dziecka od urodzenia.Dzieci muszą widzieć, że rodzice, rodzeństwo, dziadkowie też czytają.

           Bibliotekarz Marzenna Orzeł

      • Gry internetowe w nauczaniu historii

      • Polska, edukacyjna gra internetowa

        „Godność. Wolność. Niepodległość”

        „Godność. Wolność. Niepodległość” - to gra internetowa o polskiej historii, która powstała w ramach projektu edukacyjnego MEN „Niepodległa na lata 2017-2021”. Jest to świetne kompendium wiedzy o Polsce w przyjemnej, dostępnej dla wszystkich formie.

        Edukacyjna gra internetowa przygotowana jest z myślą o trzech poziomach edukacyjnych. Można ją poznawać samodzielnie w domu, z przyjaciółmi, z rodzicami bądź w szkole.

        Gra podzielona jest na 15 misji.

        Z myślą o edukacji wczesnoszkolnej, czyli dla uczniów klas I-III szkoły podstawowej, opracowano trzy misje: 

        • „Z wizytą w domu Dziadka” - gdzie gracz przenosi się na dworek marszałka Józefa Piłsudskiego.
        • „Nazywam się Cichociemna - Elżbieta Zawacka – Zo” - misja, w której należy wykonywać zadania podczas powstania warszawskiego.
        • „Misja małego himalaisty” - tutaj, gracz poznaje wielkich Polaków.

        Dla starszych uczniów przygotowano więcej misji - po sześć dla uczniów klas IV - VIII szkoły podstawowej i dla uczniów szkół ponadpodstawowych.

        W klasach starszych szkoły podstawowej uczniowie mogą zagrać w:

        • „Memory z Józefem Piłsudskim” - o założycielach odrodzonej ojczyzny: Józefie Piłsudskim, Ignacym Janie Paderewskim, Józefie Hallerze, Romanie Dmowskim, Wincentym Witosie i Wojciechu Korfantym.
        • „Odkryj II RP” - ta misja dotyczy przemian zachodzących w II Rzeczypospolitej, m.in. prezydentów Polski, konstytucji marcowej, budowy Centralnego Okręgu Przemysłowego, reformy Grabskiego i wielokulturowości.
        • „Uwolnij Rudego” - o wydarzeniach podczas II wojny światowej.
        • „Odkrywanie historii takiej, jaka była naprawdę” - o poznawaniu niezakłamanej historii.
        • „Ogórkiem przez PRL” - misja, w której gracz poznaje Polskę w latach 1946-1956.
        • „Polska współczesna” - o latach 1990-2018 w Polsce.

        Misje dla uczniów szkoły ponadpodstawowej to:

        • „Zjednocz Polskę!” - misja, która polega na scaleniu ziem państwa polskiego odradzających się po 1918 roku.
        • „Poznaj wiele kultur i wyznań II RP” - w tej misji gracze przenoszą się do przedwojennego Lwowa.
        • „Misja szpiegowska” - o życiu w realiach Polskiego Państwa Podziemnego.
        • „Zdemontuj pomnik Stalina!” - misja testująca wiedzę o rotmistrzu Witoldzie Pileckim, Zygmuncie Szendzielarzu „Łupaszce”, Józefie Franczaku „Lalce”, Danucie Siedzikównie „Ince”, Marianie Bernaciaku „Orliku”, prymasie Stefanie Wyszyńskim i o Mieczysławie Foggu.
        • „Poznaj życie codzienne w PRL-u” - gdzie przewodnikami gracza są państwo Barbara i Janusz Kowalscy. Mieszkają oni w domu z wielkiej płyty, mają fiata 126p, meblościankę i radiomagnetofon Kasprzak.
        • „Wehikuł czasu”  - misja, w której gracze muszą przygotować kapsuły czasu dla kolejnych pokoleń, odpowiedzieć na 20 pytań, m.in. kiedy doszło do katastrofy samolotu prezydenckiego w Smoleńsku, kiedy zmarł papież Jan Paweł II, kiedy Polska wstąpiła do NATO, kiedy weszła do strefy Schengen, kiedy Wisława Szymborska dostała Nagrodę Nobla, kiedy Andrzej Wajda dostał Oscara, kiedy w Polsce uruchomiono internet, kiedy na orbitę zostaje wyniesiony pierwszy polski satelita, kiedy do pierwszego w Polsce gazoportu w Świnoujściu wpłynął pierwszy gazowiec, kiedy Polska i Ukraina wspólnie zorganizowały mistrzostwa Europy w piłce nożnej, kiedy polska gra komputerowa „Wiedźmin. Dziki Gon” została najbardziej utytułowaną grą RPG na świecie.

        Platforma internetowa, na której udostępniono misje, znajduje się pod adresem  https://niepodlegla.men.gov.pl/#/

        Grę „Godność. Wolność. Niepodległość” testowano w 30 losowo wybranych szkołach.

        Marzenna Orzeł